Мой опыт в gamedev-е / NightFall

В 2005 году я присоединился к проекту NightFall — single-player мод для игры Half-Life 2. Его организовали ребята из Австралии с кучей других по всему миру: Канада, Англия, США. Я был единственным русско-говорящим, но разумеется все общение было на английском. В картинках и описании проекта меня упоминают как Connel. Я был T-shape контрибьютором: и текстуры делал, и код писал, и работал с 3D моделями.

Для этого проекта я, кажется, сделал следующие вещи:

  1. Лицо персонажа Sangster и привязка mesh-модели к скелету.
  2. Бегающих тараканов (код, текстура, звуки, документация). Всё под ключ — дизайнеры в редакторе могли вставлять этих «NPC_Roach» там, где им хотелось добавить атмосферных деталей. Тараканы spawn-ились в виде плоских текстур и начинали хаотично бегать по полу, а игрок проходя по ним, мог раздавить их, звучал смачный звук и на месте оставалась уже другая текстура «раздавленного таракана». При съемках ни один таракан не пострадал — это была текстура просто желтой краски. Другие участники мода предлагали расширить функционал, чтобы тараканы могли свободно переползать с пола на стены и потолок. Забавно, как эта фича породила кучу идей, которые участники захотели реализовать, например, «персонаж идет по темной комнате и слышит хруст под ногами, направляет луч фонарика вниз и видит, что там все кишит тараканами».
  3. Бегающих крыс (код, модель, текстура). Аналогично NPC_Roach.
  4. Записал ряд фраз для какого-то NPC, который по сюжету был русским. Плюс внес в Design Doc план его жилища с мудбордом, чтобы оно было более «русским».
  5. Кажется, прикрутил модель охотницы к анимационному скелету.
  6. Сделал кучу текстур по Design Doc-у. Какие-то из них даже успели войти в демо скриншоты.
  7. Ну и, конечно, куча чатиков и писанины на закрытом форуме проекта.
  8. Ах да, разумеется, все пункты очень круто презентовались для остальных участников мода. Я записывал видео с конкретными фичами (1, 2, 3), чтобы люди хотели их внедрить. Обычно захватывал in-game демо фичи, потом как это сделать в редакторе. В итоге и продажа и мануал по подключению. И разумеется, я мог вначале закинуть статику-скриношот и вопрос «Делать? Будем использовать?», а по реакции дальше уже работал.

Проект, увы закрылся, как большинство любительских проектов, но многих ребят после этого мода схантили игровые студии. А я вспоминаю это время, как одно из самых весёлых и добрых коммьюнити, где я участвовал, несмотря на творческие конфликты (куда же без них) в разработке.

В этом пост-мортеме меня упоминают, как: «We had recently brought a new team member on board who was a fantastic artist and a great coder» (thanks, Matt), а дальше идёт: «…его работа была слишком хороша. Он сделал текстуру лица для NPS Сангстера в разрешении 2048×2048, тогда как текстура тела была 512×512. Это выглядело чужеродно — слишком детализированно по сравнению с остальным миром — и бросалось в глаза. Вместо того чтобы согласиться на понижение разрешения текстуры — 1024×1024 было бы вполне уместно — он хотел, чтобы мы подтянули всю графику до его уровня».

Оглядываясь назад на те жаркие споры, я бы сейчас поступил иначе: либо взял бы на себя всю ответственность за доведение остальных текстур до моего 2K-уровня (что при оценке в количестве часов сильно бы охладило меня), либо disagree & commit: «Окей, рескейлим, если это поможет проекту».

Это был не последний мой проект в любительском геймдеве, но, пожалуй, самый профессиональный, мультикультурный и амбициозный.

Добавить комментарий