Этот конспект я написал, пока смотрел курс Марка Кинеса в 2015 году, но так и не опубликовал. Публикую сейчас.
Success + Failure = Suspense
Саспенс — основа интереса аудитории. Саспенс возникает тогда, когда у героя есть как способности для успеха, так и для поражения одновременно.
Сильная сторона героя
- Стреляет из лука (голодные игры)
- Хорошо шутит
- У него глаза с вертикальным зрачком, быстро регенерирует, слышит как собака, реакции быстрее обычного человека, хорошо фехтует
- В начале фильма кому-то помог, и потом этот кто-то оказывается влиятельным и помогает обратно (эта заначка «кто-то влиятельный» и есть его сильная сторона)
- Это не должно быть только навыком, богатством или знанием
В презентациях это обычно: ваше know-how или unfair advantage
Недостаток героя
- Пристрастие к выпивке
- Фобии
- Сломанная нога
- Мутант со сверхспособностями, которого презирают люди
- «От него ушла девушка» = доверяет не тем людям
Если в истории ставка равна жизни, то недостатка может и не быть. Саспенс создается за счет связки сила героя + возможность умереть.
В презентациях это обычно: цена, отсутствие фич, сложность самого продукта или внедрения и т.д.
Сила и слабость героя дают отыгрыши в конце истории

В презентациях обычно не работает, т.к. в кино это делается визуальным рядом, а не прямым объяснением. В жизни вы не можете молча показать пару непонятных слайдов, а потом надеятся, что люди их вспомнят. Разве что вы, действительно, хотите выстроить прямо нарратив-нарратив для очень простой аудитории ("Привет, Олимпийский!" и все дела). Но я там вам не советник.
Драма — это про то, что люди хотят
Хотят либо изменений или не меняться
Три типа желаний
— lifelong dream
— story desire
— scene desire
Lifelong dream — когда-нибудь… может осуществить в конце истории. драму не движет.
Story desire — это мощно двигает всю драму:
— победить злодея
— выиграть в конкурсе
— сбежать из тюрьмы
Это желание появляется только после начала драмы. т.е. не может быть показано во вступлении, пока мы рисуем статус кво героя (его рутинную жизнь и показываем характер, привычки и связи героя)
Intagible goals
Размытые цели героя: быть уважаемые, быть счастливым. Но даже размытые цели надо конкретизировать. уважение — повышение по работе, престижная премия, награда. Счастье — женится, рассчитается с долгами, начнет свой бизнес.
Scene desire
То, что хочет герой в каждой сцене
Supporting players
Персонажи поддерживающие героя должны появится в первой половине, во второй слишком много действия.
- Близкий друг — это Ватсон для Холмса. Близкий друг — это возможность сделать экспозицию для Холмса без таблички «экспозиция». Близкий друг всегда контрастен к Герою. По сути в уста близкого друга вкладывается один вопрос «А почему бы тебе не…». Холмс, объясните мне…
- Любовный интерес, не должен быть просто для услады глаз
Антагонист — это обстоятельство со своей агендой
Может быть злодей истории (Дарт Вейдер)
Может быть злодей сцены (штурмовик в этой сцене, стреляющий в Люка)
Злодей стоит на пути желаний героя и наоборот. Герои стоит на пути желаний Злодея.
В презентациях: 1) это ваш конкурент (фирма или продукт), 2) внешние обстоятельства (катаклизмы и происшествия: кризис 2019; кризис 2014; новые постановления государства и т.д.), 3) вы сами (ваше прошлое решение, результаты прошлого года, предыдущая версия продукта), 4) ваша аудитория (ее устаревшие мышление/взгляды на ситуацию/знания и т.д.)
Routine killer
Вступление — 8% всей длительности фильма.
Routine killer = call to an adventure = inciting incident = unexpected event
— это неожиданно
— это внезапно
— это нельзя быстро устранить (иначе все быстр вернется к статусу кво)
— это может быть событие или внешним персонажем
Вначале герой противиться routine killer:
— Бильбо вначале упорствует путешествию с гномами
— Если герой не упорствует, то да, он храбрый, но простоватый (дурачок)
Reasons to go & reasons to stay
Девушка получает предложение о работе в Венеции. Но у нее больной отец… надо ухаживать.
Пока девушка противится работе в Венеции, случается что-то с причиной остаться — вдруг ее родитель предлагает ей самой это сделать, а сам перебирается в дом престарелых, вдруг решает, что справится сам, вдруг умирает…
А если это Джеймс Бонд – он же сразу мчится на задание? Да, но он не готов к нему (причина остаться) = нет машины, гаджетов и ассистента. И он получает их по пути… разбирается с причиной остаться.
The act one plot twist (Сюжетный поворот 1-го акта)

Это сцена, которая делает приключение неизбежным.
- В Бонде Скайфолл — когда Бонд пробирается на корабль азиатки. Все… обратного пути нет.
- В Назад в будущее — отправляется в прошлое.
- В Индиане Джонсе: Потерянный ковчег — отправляются в Египет. Никакого пути назад.
Акт 2 (начинается на 25-30 минуте фильма)
Тут герой понимает, что ему надо сделать (цель истории проясняется, если раньше не было ясно)
После сюжетного поворота мы должны четко видеть смену двух обстановок: комфортной зоны (статус кво) и Приключения. Например, Бонд на острове злодея. Но это случается аж на 60 минуте фильма.

Повышение ставок
Во втором акте надо повышать ставки. Самое дорогое под риском потери. Например, в Скайфолле — Хавьер убивает азитку, с которой Бонд вчера спал. Мы повысили ставки от «от только общается и пугает Бонда» до «убьет не моргнув и глазом»
Способы создания напряжения во втором акте
Смена статусов
Статус — это кто побеждает, а кто проигрывает. Может меняться от сцены к сцене к одних и тех же персонажей.
- Герой спас сына местного барона… Барон ему обязан
- Герой вдруг узнал, что его брата убьют в тюрьме и просит Барона помочь ему
- Герой разгневал Барона тем, что помог его дочери
- Барон вдруг убивает свою любовнцу и просит Героя спрятать тело
Поворот Судьбы
Нет денег заплатить за аренду — вдруг выиграл в лотерею. Хотя бы 2 поворота Судьбы, хотя бы 2 смены статусов во втором акте.
Во втором акте идут 4 plot thickeners (закрутка интриги)

Второй акт
Когда героя попадает в Adventure, он попадает в Big Trial. Это сцена, которая дает понять герою, что это не будет прогулкой по парку. Сцена проверяет героя на прочность, фрустрирует или разочаровывает.
Акт1: герой подписался в армию
Акт2: герой приезжает в полк
Акт2-Big Trial: парень участвует в бою, а затем наблюдает, как уносят ранненых и трупы с поля боя.
Он вдруг понимает, на что он подписался. По сути это усиление жопы (проблемы героя).

Halfway Point
Идеи, что там может быть:
— убить какого-то важного персонажа
— следствие приобретает новый оборот из-за новой улики
— если комедия, то парень теряет девушку
— если спорт, то тут команда либо одерживает победу, либо уничижительное поражение
— или тут можно ввести финальных героев (дальше у аудитории не будет возможности лучше с ними познакомится — слишком много действия будет идти). Разумеется речь про тех персонажей, которые как-то помогут или насолят главному герою.

Идея — герой понял наконец, что делать. Если до этого он не понимал «что делать» или «как это сделать», то в halfway point он это понимает. Через проигрыш команды в спорте («мы поняли, что физухи для бега в горку не хватает»).
Second Thickener
Тут начинается кризис, т.к. к этому моменту у героя накопилось куча конфликтов с другими персонажами и обстоятельствами. Звездные войны — Люк должен победить императора (конфликт), а там еще повстанцев стреляют на планете Эндор (время против Люка).
Ощущение, что все потеряно. Заодно тут может проявится недостаток героя. Выглядит, что цель героя недостижима
Препятствие = урок
Должен быть payoff из каждого урока (препятствие) для героя
Act 2 Plot Twist
Глубоко в «приключении». Он не уверен, что победит.
Victory Moment — спортивная команда вроде как сливает игру по полной, но как вдруг… выигрывает матч и попадает в финал. Главный соперник еще не повержен, но ситуация «вылететь и покрыть себя позором» миновала за счет выигрыша.
The Great Revelation — момент «Ага!» Когда герой вдруг находят ключевую улику или ответ на загадку. И это еще может быть чем-то очень на виду.


Еще пример:
— Если бы я знал, где прячется злодей.
— Сэр, это письмо пришло сегодня утром. И на нем адрес злодея.
Но. Такой подход вместо Победы все наоборот еще больше приопускает. Это похоже на предательство близкого друга. Вдруг их захватывают в плен. Вдруг они понимают, что их уже окружили…

Resolution
— Clues to mystery
— Answer Questions
— Clarity
Если было мало конфликтов и препятствий, то будет короткое окончание. Резолюций может быть несколько. Какие-то хорошие, какие-то печальные ,сладкие с горечью.
Открывающая сцена Акта 3
Тут сцена куда-то переносится по местоположению. Важно. Хорошо бы контрастировать с последней сценой по обстановке. Если там был день, то тут ночь. Если там была буря, то тут тихое утро.
Решающая схватка (Decisive Confrontation) или Климакс

Если это не битва, например, романтическая комедия или драма про криминал. То это может быть парень, говорящий девушке, что он ее любит. А может быть слабый свидетель, который таки набирается храбрости дать показания против криминального босса.
Нельзя чтобы была только одна битва. Слишком просто. Нужно больше конфликтов закрывать в Заключении во время решающей схватки.

Тут в Схватке можно юзать недостатки героя, его СуперСилу. Можно еще повышать ставки. Можно делать Смену Статусов. Важно, чтобы Статус Кво (состояние в начале истории), действительно изменился.

Drama = Change
Aftermatch

Emotionally satisfying. Можно показать исполнение Глобального Желания. Оптимус Прайм в конце говорит «мы среди людей. Они больше, чем видно на первый взгляд. Я призываю всех автоботов сюда» и задрот-герой с Меган Фокс лежит на машине.
Еще пример: замкнуть «круг» — незначительный якобы персонаж из самого начала отыгрывает свою роль. Девушка из соседнего дома таки сходила с героем куда-то. Вытаскивая что-то «якобы незначительное» из начала, мы платим дань уважение интеллекту зрителя. Который вспомнил это. Люди чувствуют себя умными и проницательными, когда видят такое. Это как рефрен.
Twist Ending
Это по сути небольшое изменение Event в конце. Фильм «Basic», когда обнаруживается, что Траволта вообще-то полковник и Вест еще как жив и все такое.
1 page of script = 1 minute of the screen time
